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    Presentación del libro «JUEGO DE TRONOS: un diálogo con la Historia (y las Humanidades)»

    El viernes 4 de marzo de 2022 se presenta en Jaén el libro «JUEGO DE TRONOS: un diálogo con la Historia (y las Humanidades)», coeditado por el Grupo de Investigación HUM-1026 «IMAGEN Y MEMORIA: miradas transversales entre la Historia y los Medios Audiovisuales” (Universidad de Cádiz) y por su miembro el doctor Antonio Míguez Santa Cruz, que también ejerce como editor literario de la obra . El acto tendrá lugar a las 19:30 en la librería y tienda especializada Tatooine Cómics (c/ Hurtado, 20), y contará con la presencia de su editor y de otros miembros de HUM-1026 «Imagen y Memoria».

    Esta obra colectiva se centra en la serie de novelas Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin y en su excelente adaptación televisiva en la serie de la HBO Juego de Tronos, proporcionando ejemplos para dejar patente la relación de estas dos obras con la Historia y otras disciplinas de las Humanidades, supotencialidad didáctica y las múltiples posibilidades que pueden aprovecharse de ellas dentro de las aulas. Entre los autores de los distintos capítulos que forman el libro se encuentran varios integrantes de HUM-1026 «Imagen y Memoria», incluyendo al mencionado Antonio Míguez, quien, además de dirigir la obra, también firma su introducción.

    JUEGO DE TRONOS: un diálogo con la Historia (y las Humanidades)

    Dirección: Antonio Míguez Santa Cruz

    Diseño y Maquetación: Macarena Torralba García

    Diseño de Portada: Fran Ismael Díaz García

    Edición: Antonio Míguez Santa Cruz

    Coedita: Grupo de Investigación HUM-1026 «IMAGEN Y MEMORIA: miradas transversales entre la Historia y los Medios Audiovisuales” (Universidad de Cádiz)

    ISBN: 978-84-18514-49-4

    Depósito Legal: V-3771-2021

    Versión en PDF (libre descarga): MIGUEZ-ed-Juego de Tronos-2021

    Referencia: Web Dialnet 

    ÍNDICE:

    Juego de Tronos. La historia dentro de una historia. Antonio Míguez Santa Cruz

    Winter is coming: los Stark a través de la historia y del mito. Marcos Rafael Cañas Pelayo y Víctor A. Torres-González

    Casus Belli. Batallas de Cine en Juego de Tronos. Juan Carandell Rojo

    Aguasnegras y Constantinopla: el asedio del siglo VIII a través de Poniente. Ángel Vilches Cabello

    El bien arqueológico del Muro de Adriano como inspiración del Muro en Game of Thrones. Miguel Dávila Vargas-Machuca.

    Salvajes, vikingos y monstruos: la construcción de la barbarie en Juego de Tronos. Alberto Robles Delgado

    Representaciones simbólicas de las otredades y la construcción del espacio. Aproximaciones a un análisis comparativo de Game of Thrones, Shingeki no Kyojin y One Piece. Mailén Pacios Puche y Analia Lorena Meo

    Dos leviatanes para una tierra destruida: nueva legitimidad y buen gobierno en el final de la serie Game of Thrones. Jonathan Emanuel Muñoz

    Huellas en la nieve. Los caminantes blancos y su relación con el terror cinematográfico. Mercedes Iáñez Ortega

    Un caso de análisis de traducción audiovisual en Game of Thrones: de ‘hold the door’ a ‘aguanta el portón’. Sergio Paterna

    De Boromir a Eddard Stark: Sean Bean como bisagra de dos universos. Antonio Míguez Santa Cruz

     

     

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    “Imágenes audiovisuales del patrimonio”: Crónica de la sesión 4

    La segunda jornada del encuentro “IMÁGENES AUDIOVISUALES DEL PATRIMONIO” se inició con una sesión centrada en conjuntos museísticos y patrimoniales cercanos al lugar de celebración del mismo: “LAS OTRAS PANTALLAS: APLICACIONES DIDÁCTICAS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL PATRIMONIO JIENNENSE” (jueves 29 de agosto, 09:00 – 11:30), impartida por el doctor Alfonso Ramírez Contreras, de la empresa Patrimonio y Educación (Facebook, Instagram).

    Con un planteamiento muy dinámico y práctico, Ramírez puso en relación el patrimonio de la provincia de Jaén con los medios audiovisuales y el uso de las nuevas tecnologías como elementos dinamizadores en la educación. Para ello, planteó un recorrido por diversos formatos multimedia usados como herramientas didácticas en varios museos públicos de la provincia de Jaén, en relación con los centros educativos y también al servicio de la ciudadanía en general.

    La comunicación se inició explicando cómo acercar el patrimonio al alumnado a través de las nuevas tecnologías. Para ello, su misión consiste en hacer atractivas la Historia, el Arte, la Arqueología y otras disciplinas a través de nuevas plataformas y diferentes aplicaciones tecnológicas, teniendo en cuenta además que en su ya dilatada experiencia debe trabajar con alumnos de distintas etapas educativas, desde Educación Infantil hasta Bachillerato (con edades comprendidas entre 3 y 18 años). Se plantearon también otras alternativas que se unían a estas herramientas didácticas para fomentar otro tipo de enseñanza no supeditada a las nuevas tecnologías; combinando diferentes tipologías educativas.

    Las aplicaciones multimedia mencionadas por Ramírez, desarrolladas en colaboración con arqueólogos y diseñadores gráficos, intentan que el alumno pueda experimentar un acercamiento a la cultura de una manera atractiva, por ejemplo, partiendo de formatos físicos apoyados por realidad aumentada y/o virtual que enriquece la narración contenida en un libro, como la propuesta educativa infantil “Las aventuras de Iltir y Belasia”, desarrollada para el Museo Íbero de Jaén, y que unía actuaciones previas en los colegios que solicitaron su adscripción al Programa Educativo de esta institución, para después llegar a una experiencia con los alumnos en el propio Museo.

    Fueron varios los ejemplos de aplicaciones que permitían, a partir de un folleto o de un cartel en un museo, enriquecer o recrear la visita a un lugar determinado o a la reconstrucción de un objeto concreto. Ramírez comentó y probó in situ con los alumnos diversas aplicaciones con marcadores gráficos de realidad virtual, como “Castellones de Ceal RA” (para adentrarse la necrópolis de Castellones de Ceal en Hinojares) o “Cástulo Virtual” (del Conjunto Arqueológico de Cástulo, concretamente para recrear el Mosaico de los Amores y el Edificio Público, ambos del siglo I, además de la Patena del Cristo en Majestad del siglo IV).

    Una vez finalizada la introducción a la propuesta didáctica, Ramírez invitó a los asistentes a hacer uso en primera persona de unas gafas de realidad virtual para una aplicación aún en fase de desarrollo. La exhibición de este nuevo procedimiento tecnológico permitió a los alumnos interactuar directamente con el patrimonio del Conjunto Arqueológico de Cástulo como si estuvieran recorriendo el interior de sus edificios.

    El encuentro “IMÁGENES AUDIOVISUALES DEL PATRIMONIO” ha sido una actividad académica organizada por la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) en su Sede Antonio Machado de Baeza (Jaén) durante los días 28, 29 y 30 de agosto de 2019. El encuentro contó con la colaboración de la empresa Patrimonio Inteligente y del Grupo de Investigación HUM-1026 «IMAGEN Y MEMORIA: miradas transversales entre la Historia y los Medios Audiovisuales”, cuyo investigador responsable, el doctor Óscar Lapeña Marchena (Universidad de Cádiz), fue el coordinador de la actividad.

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